來源: 全國產經平臺2021-01-19 11:43
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2016年9月,教育部發(fā)出通知,要求高校應在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè)。
2017年,多所高校開設電競相關專業(yè),首批電競專業(yè)學生入學。經過4年,這批學生今年夏季即將畢業(yè),面臨就業(yè)的大考。
據(jù)悉,高素質的電競人才需要綜合掌握經濟學、管理學、傳媒、計算機編程等領域的知識,為滿足一些企業(yè)拓展海外市場,有的還要具有較強的外語能力。
上海市電子競技運動協(xié)會朱沁沁表示,目前不少青少年對電競業(yè)存在很大誤區(qū),產生“對很多游戲平臺熟悉則天然適合從事電競事業(yè)”的簡單化認識,殊不知大部分從業(yè)者的每日工作與游戲本身沒有直接聯(lián)系。
“青少年如果想進入到這一行業(yè),我希望他對自己要有更長遠的職業(yè)規(guī)劃和清晰的認識,知識的積累是要非常充分的。”
根據(jù)上個月發(fā)布的《2020 年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續(xù)5年增長。
與此同時,2020年中國游戲用戶數(shù)量來到了6.65億人,照此計算,2020年中國游戲玩家人均花了419元。
頭部電競解說靈兒表示,電競行業(yè)仍處于“開荒”狀態(tài),專業(yè)和能力外,從事這一行業(yè)“更多需要的是一份熱愛和堅持。”