來源: 湖南分院2021-11-28 18:31
申論熱點材料閱讀
一、 熱點概況
一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波 波 圈粉,又一波 波 被質疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思 。 作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超 2 億, 日活躍 用戶 8000 余萬,每 7 個中國人就有 1 人在玩,其中“ 00 后”用戶占比超過 20% 。在如此“可觀”的用戶基礎上,悲劇不斷上演: 13 歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓, 11 歲女孩為買 裝備盜刷 10 余萬元 , 17 歲少年狂玩 40 小時后誘發(fā)腦梗險些喪命 …… 游戲,到底是娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
二、 各方觀點
@ 人民日報: 多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制 。 責 有為則沒有終點。
深度解析
表態(tài):
移動互聯(lián) 網(wǎng) 的時代 , 人們的生活工作方式被極大地便利和豐富了, 人們的娛樂生活日益豐富,網(wǎng)絡游戲也在不斷的發(fā)展 。 但是也帶來了諸多爭議,特別是很多未成年人沉迷其中,不可自拔。所以家庭,學校,企業(yè),政府應當各方合力,通力合作,讓游戲在一定的限制下運行,才能發(fā)揮出它最好的功用。
危害:
一 、 游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀 。
二 、 過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗 。
對策:
家庭: 關注孩子情況,豐富孩子娛樂方式。孩子沉迷游戲,父母有不可推卸的責任,家長不能一味的禁止孩子游戲,只會適得其反。家長首先應該加強對孩子的關注,了解孩子的成長狀態(tài)。其次,多多陪伴孩子,與孩子一起成長,陪孩子體驗其它各類健康豐富的娛樂方式 。自然而然沉迷游戲的情況會有所以減輕。
學校: 強化管理制度,樹立正確的教育觀。學校應該加強學生的日常管理,對于學生的手機嚴格管理,與家長加強溝通。不能唯分數(shù)論,同時注重學生的體育與興趣愛好的培養(yǎng)。
企業(yè): 不能讓利益取代了責任擔當。首先對游戲人群的準入門檻做出一定限制,對于不同年齡段人群進入游戲區(qū)別限制。其次對不同人群的游戲時 長做出 限制,如未成年人玩游戲的時間長度以及時間 段做出 限制。最后注重健康的游戲內容,不能對玩家進行錯誤的價值觀引導。
政府: 緊跟時代,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。第一:游戲是市場行為,政府在鼓勵企業(yè)發(fā)展創(chuàng)新的同時也要加強監(jiān)管。第二:更新監(jiān)管方式。目前監(jiān)管存在滯后性,雖然已經(jīng)對未成年網(wǎng)絡游戲做出了監(jiān)管,但是存在很多不足,不能應對新的情況。應及時更新制度,如是否進行游戲分級制度?有否加強游戲審核?對于游戲 內行為 是否具有法律效應?等等都需要我們政府抓緊論證,并落實到位。第三:合理的游戲評估機制。對于游戲的影響應該科學評估,不能只聽取游戲發(fā)行方,或者家長方的單方面評價。應當建立科學合理的評價體系,聽取多方觀點,參考國內外各類案例,結合時間維度,對網(wǎng) 絡游戲做出合理的評價,為制度建立提供理論基礎,以及后續(xù)游戲發(fā)行提供參考標準。
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